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写的很差QAQ. 只是完成作业罢了。

21世纪初国内数字游戏负面形象的确立及变化原因

——以大众传播为线索

21世纪以来,中国的游戏产业迅猛发展,中国的游戏用户规模与市场规模跃居世界首位。游戏作为一种极为普遍的大众娱乐方式,已经融入到近半数中国人的日常生活中[1]。因此,21世纪的前二十年,中国社会不可避免地直面游戏,被驱动着认识游戏,定义游戏的地位。在21世纪初的大众传播过程中,游戏的公众形象变化很值得玩味。何威、曹书乐分析了近四十年来《人民日报》上有关游戏的图文报道,从传统媒体的角度印证了这一明显转变:

从1989-2001年间有7年未出现一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。[2]

在进行探究之前,清晰地界定大众传播这一新闻传播学概念是有必要的。大众传播是一种信息传播方式,利用大众媒体(如声音、文字、影像等)将信息以某种形式传递给人群[3]。大众传播与人际传播并称为人类的两种基本的传播方式,二者分别对应大范围公开、小范围私密这两种人性本身具有的传播需求[4]。根据德国心理学家与传媒学者格哈德·马利兹克的定义,大众传播须符合以下特征:透明性(受众不为人际交往范围所限)、间接性(在发送者与受众之间存在时间空间距离)、受众匿名性[5]。对其媒介效果和受众的研究取得了包括“沉默螺旋”在内的广泛研究成果。

拉斯维尔的“5W”理论为研究传播过程的结构和特性提供了具体的思考方向。近几十年对传播及传播规律的科学讨论都直接或间接地围绕这一理论做分析[6]。该理论认为,一个完整的传播过程包括五大要素:传播主体、传播内容、传播渠道、传播对象和传播效果[7]。与之相对应,拉斯维尔又提出了五种传播研究的内容和分析方法。本文在分析游戏相关信息的传播过程时,也将从以上几个方面入手考虑。

负面形象的确立

数字游戏负面形象的确立受到了大众传播的显著影响。步入新世纪,游戏在普及过程中很快面临巨大阻力。包括人民日报在内的多家报刊报道了游戏“影响学业”、“有碍身体健康”、“传播有害思想”等负面效应[8],且这些负面结论往往是从家长、老师的角度得到的。从未接触过游戏的上一辈人很难理解下一代对数字游戏的痴迷。同时,由于对游戏娱乐的相关教育处在空白阶段,未成年人很难自主抵抗游戏的诱惑,家长也缺少就此事沟通、引导的合理方式。面对这种耗费大量时间的“无益活动”,对游戏缺乏认知的大众只好将游戏视为成瘾的“洪水猛兽”,寄希望于强力的监管力度。

道德恐慌研究起于英国社会学家肯尼斯·桑普森,并逐渐发展成一个独立、重要的社会学分支。我们可以借助道德恐慌理论来分析传播主体,即大众传媒,对塑造游戏公众形象的作用机制,进而理解20世纪末21世纪初媒体对游戏的片面报道的原因。科恩对“道德恐慌”这一概念给出了奠基性的阐释:

在道德恐慌时期,某一个体或群体被定义为对社会价值、利益构成威胁。大众媒体将其本质呈现为一种类型化的刻板模式。编辑、政客和其他思想正统的人控制了道德争议的领域,而社会公认的专家们则宣布其诊断和解决方法,应对问题的方法在发展中不断被使用。于是这种情况或消失、沉寂,或恶化、明显。[9]

从道德恐慌理论的视角审视,国内游戏形象的传播与该理论有着惊人的相似性。游戏因其对时间的大量占用、对攻击性行为的促进、对身心健康的损害等,而被主流观点定义为“对社会价值、利益构成威胁”,从人民日报和中国新闻网的报道中可见一斑[10]。进而,大众媒体对游戏的报道转向了“戒除网瘾”、“治安管理”等粗暴刻板的模式,“遏制游戏”登上道德的制高点。在此期间,一些具有公信力的“专家”,如陶宏开、杨永信等,使用激烈的语言,进一步强化游戏的负面影响,并宣扬其解决方案的有效性。

社会性恐慌蔓延时,政府、专家等多种角色将自己宣扬为道德真理的化身,在大众传媒建构的平台上使用预设的意识形态进行二次建构,以自己的道德标准去压制另一类社会言行的生存空间。于是,强势群体为自身利益,成功转移公众的视线,恐慌背后深层的社会问题近乎遗忘。它会对公众心理认知产生伤害,而且在短时间内无法愈合[11]。由此,过量的报道与数字游戏真正的危害不相符,但引发了社会过度关注某一问题,显著强化了游戏的负面形象。

形象变化的必然性

游戏形象的负面信息经由大众传媒的迭代而放大,由“道德恐慌”理论形成闭环。随着社会发展,这一闭环在两个方面遇到了根本性的挑战,游戏形象的改变迎来曙光。

第一个方面,数字游戏对社会价值、利益构成的威胁减小,促进作用增强。伴随社会生产力和人均可支配收入的提高,人民对娱乐活动的需求不断增加。根据第35次中国互联网络发展状况统计报告,截至2015年,我国网民规模近6.5亿人,其中网络游戏用户规模达3.6亿,占比近60%,日均在线时长约1小时。因此,游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。

同时,游戏对社会价值的促进作用增强。从文化价值角度,数字游戏经过技术迭代,画面、音乐和叙事手法不断升级,游戏更多地向艺术的审美高度迈进。从实际应用角度,游戏还被广泛应用在教育、医疗、军事等领域。例如,使用视频游戏对培养特定技能或传授知识的作用已被证实[12],医疗领域的严肃游戏已经在减轻痛苦、治疗孤独症、恐怖症中显示出了有效性[13]。广泛领域的公众接触游戏,并认识到了游戏在社会中的重要地位。从产业经济角度,中国企业开发的网游开始流行,并在金融危机的背景下逆势增长,也博得多个政府部门的青睐和支持[14]

因此,游戏的单一负面信息相对弱化,而正面的价值判断开始在媒体话语中增强。道德恐慌理论中,“某一个体被定义为威胁”这一条件大幅弱化,游戏负面形象的闭环被极大削弱。

第二个方面,就传播对象而言,新一代青年成为社会的主流,其对游戏形象的影响不仅在于表面的——更多对游戏有充分认识、亲身体验游戏甚至喜爱游戏的个体融入社会主流中,媒体无法控制道德争议领域;更在于新观念的个体在游戏信息传播过程中发挥“把关人作用”。“把关人”理论是传播学的基本原理,含义是,在群体传播过程(包括采集、传递、接收信息)中存在着一些把关人,只有符合群体规范或把关人价值标准的信息才能进入传播渠道,他们起着决定继续或中止信息传递的作用[15]。该理论最早是传播学先驱库尔特·卢因提出的。二战期间美国为了节约开支,大规模向人民宣传号召食用牛下水,卢因发现只有当家庭主妇们接受了宣传并购买牛下水,她们的丈夫和孩子才有机会接触这种食物,家庭主妇们实际上起着“把关人”的作用[16]

从不同的社会主体角度,家长、政府都是游戏的大众传播“把关人”。家长是家庭舆论环境的“把关人”,只会将符合自身价值标准的信息内容进行传播。从20世纪90年代到21世纪初,关于游戏的正面信息不被家长认可,甚至视之为欺骗、误导青少年,决定中止其传播;而负面信息则符合群体规范和自身价值观,把关人将其继续传播,不仅在家庭内部强调游戏的负面性,更在人际传播、大众传播渠道相互叠加、呼应,强化负面形象。但是,随着“把关人”的更新,更多家长对游戏的正面信息的接受程度提高。这一变化的影响绝不仅在一代人层面体现,还将影响到家庭中的上一辈老人和下一辈孩子,使不理解数字游戏的老人更多的接触到数字游戏现象,使青少年培养对游戏的正确认识和合理的使用方法,最终促进全社会对游戏认识的改观。从政府角度的影响不尽相同,政府“把关人”会通过相关政策使游戏开发商和运营商将政府希望进行宣传的主流价值观加入到数字游戏这一媒介中,一旦这一萌芽显现,便会通过传播学及社会学的迭代过程,塑造数字游戏的新一代价值观,并使其得到更多人的认识。

结语

以上,我们以大众传播学的视角,结合道德恐慌理论和“守门人”理论这两个重要的传播模态,从传播过程的要素作为切入点,再现了中国社会与游戏“硬碰撞”并迭代认知的过程,体现了大众传播的极重要作用。从负面形象确立的过程角度,一个必要环节和重要原因为,游戏传播的初期处于“道德恐慌”时期,传播主体在产生新闻报道时使用预设的意识形态进行二次建构,刻意强调数字游戏,尤其是网游的负面形象,进行“污名化构建”。而游戏形象的变化,从必然性角度,可从两个方面分析。首先,游戏对社会价值的威胁减小,由此动摇了道德恐慌现象的条件,极大削弱了前一阶段游戏负面形象的闭环。其次,新一代青年成为社会的主流,他们对游戏有着更深的了解甚至认同感。“把关人”的更新为游戏的正面信息提供了传播空间,并从多个方面带动了社会各代人对游戏认识的更新。

需要注意的是,受限于篇幅和能力,仍有一些重要方面尚未阐释。单就游戏形象变化的必要性因素,大众传播的平台在互联网和移动互联网两波浪潮冲击下产生了根本性变革,传播主体和传播渠道的变化势必改变社会对游戏信息的获取。并且,除了必要性因素,还有重要性因素值得考虑,例如游戏的内容和应用场景的扩展、游戏社群组织的形成等。最后,我们还应意识到公众对游戏形象的认识是跌宕起伏的过程,具有宏观的方向性和微观的复杂性。

游戏信息的传播和游戏形象的发展是涉及到多领域、长跨度的研究方向,游戏形象的发展作为社会传播的一个重要、当代、数据较充足的实例,对其的深入研究将有利于社会学和传播学相关理论的实践和更新。


[1] 何威:《数字游戏批评理论与实践的八个维度》,《艺术评论》,2018年第11期。

[2] 何威,曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”:〈人民日报〉游戏报道(1981—2017) 的话语变迁》,《国际新闻界》,2018年第5期,第57-81页。

[3] 石义彬,单波:《20 世纪西方新闻与大众传播理论概观》,《国外社会科学》,2000年第4期。

[4] 李庆林,蔡昕:《试论大众传播与人际传播的区别和融合》,《广西大学学报(哲学社会科学版)》,2009年12月。

[5] Gerhard Maletzke, Psychologie der Massenkommunikation, Verlag Hans Bredow-Institut: Verlag Hans Bredow-Institut, 1963.

[6] 郭庆光:《传播学教程》,北京:中国人民大学出版社,2011年,第174页。

[7] Lasswell H D., “The structure and function of communication in society”, The communication of ideas, 1948, pp. 136-139.

[8] 洪建平:《娱乐· 教育· 产业: 电子竞技的主流媒介镜像——以〈人民日报〉(1978-2018) 为中心》,《成都体育学院学报》,2018年第44期,第9-15页。

[9] Cohen S., Folk devils and moral panics: The creation of the mods and rockers. London: Psychology Press, 2002, p. 12.

[10] 王琛:《道德恐慌理论视域下网络游戏负面报道研究》,硕士学位论文,苏州大学,2016年。

[11] 杭羽:《大众传媒环境下的道德恐慌理论分析》,《今传媒》,2014年第22期。

[12] Gentile, D. A., & Gentile, J. R., “Video games as exemplary teachers: A conceptual analysis”, Journal of Youth and Adolescence, 2018, vol. 37, pp. 127-141.

[13] 李林英,邹昕,王春梅:《严肃游戏: 心理健康教育方法创新》,《北京理工大学学报社科版》,2012年第5期,第151-156页。

[14] 何威,曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”:〈人民日报〉游戏报道(1981—2017) 的话语变迁》,《国际新闻界》,2018年第5期,第57-81页。

[15] 张甜:《对新媒体时代 “把关人” 理论的新思考》,《新闻实践》,2007年第11期。

[16] Lewin K., “Frontiers in group dynamics: II. Channels of group life; social planning and action research”, Human relations, 1947, vol. 1, pp. 143-153.