Finally.
🌹山高水长,曲终不散!
“当写作与沟通成为一种生活方式,你们此刻照见的,将只是一个美好的起点。”
独特、开放、自然
—— Minecraft作为可定制的青少年社交平台的优势
摘要:沙盒游戏具有极高的自由度,Minecraft是其最突出的代表。目前,对Minecraft的教育优势的研究较为充分,将它本身作为社交平台的研究较少。然而,从“动森”的现象级成功中,我们可以窥见在隔离情景下潜在的大量社交需求,以及将游戏作为社交平台的潜力。新冠疫情期间Fremantle图书馆借助经模组改造的LibraryCraft服务器,继续组织青少年的社交和学习活动,发挥社区作用。面向自闭症患儿的Autcraft服务器通过精心设计,努力克服青少年的社交心理障碍,从三个角度实现了沙盒游戏优势的转化。这些事例共同揭示了,在物理或心理隔离情景下,Minecraft作为可定制的青少年社交平台是可行且有效的。结合场域理论和交友模型,这一做法的优势要素可以从独特、开放、自然三方面进行分析。
关键词:Minecraft;社交平台;青少年;定制化;沙盒游戏
Minecraft是一款典型的沙盒游戏,同时也是沙盒游戏最成功、最突出的代表。沙盒游戏是一种给予玩家极高自由度的电子游戏类型,游戏一般不强迫玩家完成指定任务或目标。在Minecraft中,玩家从积累物品、清除怪物这种简单的过程,逐渐演变到了一种在一个完整的游戏世界中自我体验、自我探索、自我反馈的状态。作为提升游戏沉浸感的重要手段,这一开放性思想成为了各类游戏设计中的既成趋势。而且沙盒游戏,特别是Minecraft,也成为了为心理学、认知科学的研究的适宜平台[①]。
目前,对于电子游戏的正向作用的研究主要集中在教育领域[②]。已经有充分的证据证明电子游戏有以下三方面正向作用:增强视觉注意力[③],提高空间能力任务的表现[④],以及通过教育性视频游戏培养特定的知识和技能。针对Minecraft的教育优势的研究也显示出,在自由建造、探索世界的过程中,玩家的创造力、审美能力和空间技能得到锻炼;青少年也可以通过游戏机制来开发STEAM技能和计算机技能[⑤]。这些研究主要从心理学和认知科学的视角来进行,并且已经发展的较为全面。
与教育领域不同,社交视角下的游戏研究具有一定的局限性。其研究对象往往是游戏中的社群组织及其在真实世界中的延拓,且研究的游戏种类局限在网游和MOBA类游戏,但是对游戏本身作为社交平台的研究较少,更无从谈起沙盒游戏对青少年的社交需要和社交技能的影响。
然而,当下的电子游戏愈发成为满足社交需求和锻炼社交技能的重要平台。生活模拟游戏《集合啦!动物森友会》在新冠疫情中的表现就是一个很好的例子。这款游戏发售不到两个月,其销量很快超过了这个系列最热门的前作累计8年的总销量,且受众广泛,社交平台上也涌现出大量的相关帖子和视频。《集合啦!动物森友会》在设计时就有意强化社交元素,玩家需要与他人做交易来收集某些物品;游戏内还有多层次的好友功能和丰富的合作机会。在疫情期间,家人朋友们可以在虚拟世界中共同经营岛屿、交流沟通,这在一定程度上缓解了物理隔离造成的社交需求,也和这款“养老”游戏的现象级成功有莫大的联系。
从“动森”的“爆红”中,我们可以窥见在隔离情景下潜在的大量社交需求,以及将游戏作为社交平台的潜力。诚然,当前电子游戏由于其表现力、交互逻辑、游戏体验等的局限,不可能取代现实世界中的社交活动。且青少年在现实世界中的社交活动对其心智成长和人格形成有重要作用[⑥]。然而,青少年进行现实社交活动不总是顺利的,这一尝试会受到许多障碍的隔离。产生障碍的原因可以从物理隔离和心理隔离两方面来分析。
物理隔离对社交的负面影响,在新冠肺炎疫情期间得到充分的体现。数亿人居家隔离,甚至经历14天的绝对独处,面对着疾病和孤独这两大挑战;大部分线下活动取消,人们难以出行。在此情景下,青少年的正常社交受到了极大程度的抑制。即使在正常时期,现实社交活动也会受到地理距离和时间安排的影响,从而青少年的社交范围受到局限。
除物理隔离外,心理隔离也会对青少年社交产生负面影响,例如具有社交焦虑或社交恐惧症的青少年。自闭症患者遭受着更严重的心理隔离。依据Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition,自闭症患者表现之一为在社会互动和维持人际关系的能力缺损。更严重的是,自闭症患者的日常社交往往要经受排挤、嘲笑和侮辱,由此加深他们与社会的孤立程度[⑦]。对于自闭症患者,现实社交或通用的社交平台不是一个合理的选择。
因此,在现实社交受到物理或心理隔离的特殊情景下,多人沙盒游戏作为青少年社交的补充的可行性是一个需要探究的问题。同时,它的一些特性能否在实践中转化为游戏内社交平台的优势,转化为怎样的优势,等待着结合实际经验进行分析。在相关的实践探索中,Minecraft是被最广泛使用的平台。以下,我们将通过两个以Minecraft为社交平台的实际案例分析,从物理隔离和心理隔离两个角度来探究其作为可定制的青少年社交平台的可行性与优势。
LibraryCraft:公共图书馆的成功社区建设
新冠肺炎疫情引发的广泛社交隔离措施,导致了体育场、博物馆、图书馆等公共设施的关闭。事实上,图书馆历来在灾难期间扮演着重要的公共角色,它为人们提供了获取信息的渠道和物资的集中分发点,为受灾者提供了安全的空间和避难所。[⑧]由于博物馆、图书馆这些公共设施在西方社会中具有较重要地位,场所关闭造成的职能真空为公共设施的数字化运作提出了严峻考验。
针对这一考验,澳大利亚弗里曼特尔(Fremantle)图书馆所做的尝试取得了较好的效果。澳大利亚图书馆和信息协会(ALIA)在向澳大利亚政府参议院提交的呈件中,高度评价了弗里曼特尔公共图书馆在疫情期间进行社区支持的成效。摘录如下:
图书馆具有高度的灵活性,可以适应和拥抱新技术,提供在线论坛并广泛提供电子资源。事实证明,作为一个公共部门,图书馆在大流行中发挥了积极主动的作用,并且具有非凡的弹性。[⑨]
弗里曼特尔图书馆的LibraryCraft项目的诞生稍早于新冠肺炎疫情。LibraryCraft的本质是经过模组改造的Minecraft服务器。LibraryCraft项目的两个主要目标是:为7至17岁的青少年提供一个安全、包容、可访问的在线空间,以进行探索,创造,学习和社交;和提高图书馆的在线形象,并探索图书馆迎合其社区需求的创新方法。在新冠肺炎疫情前,LibraryCraft参与了一个免费的计算机编程项目的一部分,已经吸引了众多青少年玩家,并得到市政府的支持。在疫情期间,社交隔离导致弗里曼特尔图书馆的15个面向青少年的线下学习项目取消。为解决该州许多图书馆面对的相似问题,州政府与弗里曼特尔图书馆合作,将LibraryCraft扩展为面向全州青少年的在线空间项目。这一项目固然有娱乐功能,但更重要的是,原有的与编程相关的学习项目借助ComputerCraftEdu这一模组,继续实现了良好的教学效果;弗里曼特尔图书馆还在LibraryCraft中设计了可持续发展和循环利用教育项目,通过备受欢迎的方式使青少年了解这些环境问题。这使得图书馆能够在社交隔离期间,通过Minecraft这一平台继续组织青少年的社交和学习活动,发挥社区作用。
图1 使用Minecraft模组进行编程学习的界面
这一项目随后对参与者进行了调查。有93%的玩家认为通过LibraryCraft感受到幸福,78%的玩家表示他们通过参加LibraryCraft结交了很多朋友。对于家长,当被问及他们的孩子从中收获了什么,所有受访者都选择了“乐趣”,同时选择“孩子认为自己成为一个小组的成员”的比例为80%。有超过60%的家长认为LibraryCraft对家庭“非常有价值”。更加耐人寻味的结果是,父母比玩家更认同LibraryCraft的教育意义:80%的父母将其与某种学习挂钩,而只有26%的玩家建立了这种联系[⑩]。总的来说,LibraryCraft是一个成功并受欢迎的项目。
我们可以从两方面来分析这一项目的成功因素:开放自由、场域存在。
开放自由这一特点,可以从组织者和玩家两个角度进行分析。从组织者角度,Minecraft具有丰富的可定制性,组织者可以使用模组来增删或修改游戏内容,从而为具体项目的实施创造适宜的环境。得益于Minecraft活跃的社区,这样的模组或模组的开发工具往往是容易获得的[11]。在LibraryCraft项目中,弗里曼特尔图书馆就使用ComputerCraftEdu模组,使得在Minecraft中学习编程成为可能,并且取得良好的学习效果。从玩家,也就是青少年的角度,他们可以在Minecraft中进行自我驱动的学习和娱乐,亦可以在组织者设计的流程或情景下进行有组织的学习。但是得益于沙盒游戏这一表达形式,这种有组织的学习对青少年造成的压迫感更小,青少年仍然认为自己在相对自由地游戏或参与活动。因此,从组织者的角度,LibraryCraft实现了独特性;从青少年的角度,LibraryCraft实现了开放性。
“场域存在”指的是虚拟空间与真实图书馆的对应,以及人们与信息、人们彼此之间的联系平移到沙盒游戏世界的能力。我们可以以场域理论来理解“场域存在”这一关键要素。场域理论是社会心理学的主要理论之一,是解释人类行为的一种概念模式。总体而言是指“人的每一个行动均被行动所发生的场域所影响,而场域并非单就物理环境而言,也包括他人的行为以及与此相连的许多因素”。[12]图书馆等公共设施天然地具有场域优势。正常时期,青少年参与图书馆学习项目,与不同个体之间存在的客观关系(老师与学生、学生与学生)成为一个网络,也即“场域”。随着线下课程的进行,这一社交场域得到强化,受众逐渐将其与图书馆主观地联系起来。由于这一场域的本质是关系而非现实存在,因此它可以凭借惯性,较好地平移到Minecraft这一新平台,学生与老师、学生与学生的关系依然保持,学生可以较为自然地从心理上将LibraryCraft环境与图书馆社交联系起来。因此公共设施的社区作用即可较好地在线上呈现。由此,LibraryCraft也实现了自然性。
Autcraft:自闭症患者的安全空间
Autcraft服务器的创建者Stuart Duncan曾有自闭症,他的长子也患有自闭症。正如他在TED演讲中所说[13],他创建Autcraft的初衷是父子对Minecraft的喜爱和他改变自闭症社区状况的决心。他通过白名单限制只有得到允许的玩家才能加入,以确保孩子们的安全。试运行仅两天,他就收到了750封申请加入的邮件,这表现了自闭症患者对于社交的潜在需求是可观的。截至2021年4月,Autcraft服务器拥有近一万四千名白名单成员,以及活跃的分享社区(论坛)。Autcraft作为辅助残疾人社交的典型事例得到了大量的研究,人志学研究表明该平台已成功促进了协作、社交和社区化[14]。
与物理隔离不同,心理隔离对社交的负面影响更为本质。自闭症对社交能力的影响的严重程度从较少进行兴趣、情感的分享,无法维持双向的对谈,到完全无法社交互动。事实上,社交媒体平台可以帮助自闭症患者社交,原因之一是眼神交流需要的减少。但是自闭症患者及其父母很难在公共平台上解决隐私和信任问题。一旦有心理障碍的青少年表现出与常人的不同,他们会像其他边缘化群体一样遭到骚扰和凌辱。因此,面向自闭症患者的社交平台必须建立审核机制,强化社区认同感,并通过同龄人互动产生积极的心理影响。而这三点都在Autcraft中得到了较好的实现。
Autcraft探索出了一套审核机制。Minecraft的可定制性使得为每个特殊群体建立游戏社交空间成为可能,且能够体验到相近的游戏内容。借助审核机制,Autcraft社区成员都患有自闭症或与自闭症有联系,并在确保会员安全和使他们脱离更大社会之间取得平衡。这样的社区是可以持续发展的。
Autcraft通过符号和活动两种方式来强化社区认同感,并将自闭症这一标签和贬义进行分离。除了在用户名中使用“aut”或“autistic”,社区还通过创造以“autism”为中心的词来表现对其的认可,例如“autsome”是指“患有自闭症且给人留下深刻印象的,极佳的”。这种通过符号或语言进行的积极表述已被研究证明为鼓舞性的[15],对青少年树立健康的心理有积极作用。Autcraft社区在Minecraft中组织的活动也可以强化社区认同感,例如为暴力受害者建立纪念馆,以明确地阐明他们所面临的困难并引导合适的方式。
Autcraft促进了自闭症患者与同龄人的互动。其原因可以从两方面分析。首先,Minecraft具有较好的探索性和交互性,为玩家提供了具有丰富机会的环境,这些机会能够导向玩家之间的互动,例如合作建造、共同战斗和挖矿并分享所得[16]。其次,Minecraft的可定制性为具有大量共同点的玩家相聚创造了条件,这也是建立友谊的关键基础之一。这一现象在对Autcraft论坛文本的分析中得到证实,许多玩家在表达出情感上的脆弱并且需要友谊时,没有受到否认,而是得到了迅速回应、安慰和建议[17]。有玩家表达到:
是的…我很高兴有人也有同样的感觉——很难找到解释它的词,尤其是在同龄人中。
类似这样的表达舒适或愉悦的话语屡见不鲜。心理学研究表明,类似Autcraft社区的支持小组可以给遇到心理障碍的人的生活带来积极影响[18]。通过Autcraft案例,我们发现自闭症患者也可以建立比较稳定的社区,并进行有积极影响的互动;同时,这也证明了Minecraft可以为自闭症青少年提供一个独特、开放、自然的社交平台。
Minecraft:可定制的青少年社交补充平台
以上,我们围绕青少年社交可能遇到的两类障碍——物理隔离和心理隔离,分析相应的将Minecraft作为可定制社交平台的案例,探究这一做法的可行性和优势。对于物理隔离问题,我们分析了新冠肺炎疫情期间弗里曼特尔图书馆的LibraryCraft项目,从建设过程、服务内容和用户反馈三个角度证明这一项目的有效性;以组织者的视角,从开放自由和场域存在两个视角总结成功因素,并以场域理论加以分析。对于自闭症儿童的心理隔离问题,我们分析了面向自闭症儿童的游戏空间Autcraft服务器。它通过精心设计,努力克服自闭症青少年的社交心理障碍。我们从三个角度分析了这一服务器如何借助Minecraft的特点来优化社交平台。除了这两个使用Minecraft克服现实中社交障碍的例子外,类似的将Minecraft作为面向特定青少年群体的社交平台实例还有很多,例如为克服听障儿童抑郁和孤独感受建立的League of Hearoes服务器。以上事例共同揭示了,在现实社交受到物理或心理障碍的抑制时,Minecraft作为可定制的青少年社交平台是可行且有效的。
要分析Minecraft作为社交平台的优势,我们必须深入理解交往的过程。社会心理学家沙赫特和费斯汀格对于交友模型的研究成果被广泛应用在了各个领域。大体来说,交友的过程分为四个要素:接近、相似、互惠、披露。我们可以发现LibraryCraft和Autcraft在这四部分中都起到了积极作用:
Minecraft服务器可以克服地理空间上的阻隔或心理上的障碍,为青少年共同探索、学习提供平台,这也是交友的起点——接近。由于组织者可以使用模组或白名单机制,面向特定青少年群体进行设计,因此可以提高游戏玩家的相似度。这一相似度可以体现在年龄、境遇、心理等。相似要素提供了交流的共同语言,而这是友谊的萌芽和顺利发展的基础。互惠要素在Minecraft中得到了充分的体现,玩家在多人游戏中共同采集、建造、战斗,这些过程充满了有意识或无意识的互惠。在虚拟游戏世界中进行这些互惠性的合作行为,已经被证明能够促进现实中青少年的合作行为。就披露角度而言,与Autcraft配套建设的论坛可以使青少年进行进一步的沟通和交流。事实上,从论坛的文字中,我们也确实看到了很多积极的、深入的、持久的交流。
综合以上探讨,我们可以得出,Minecraft作为青少年社交补充平台,可以充分体现独特、开放、自然这三个优势要素。独特性,具体指高度的定制化潜力,使设计者可以根据需要,通过模组插件为游戏扩展功能或进行限制,从而为特定的群体服务。开放性,从游戏内容角度来说,将游戏的可玩性扩展至无限,为虚拟世界的社交提供比现实更多、更安全的交互机会;从游戏玩家角度来说,减少了青少年感受的压迫感,为自我驱动的学习创造可能,同时可以允许跨地区的玩家共同参与,扩展了社交的广度。自然性,具体指场域的迁移能力,得益于Minecraft的沙盒游戏属性,玩家操纵的人物仍可具有不同的身份形象,现实世界的社交关系可以在一定程度上平移至虚拟环境,从而为社交或学习活动的开展提供便利。这一自然性还有利于鼓励父母和子女之间、相同境遇的青少年之间的交往,它们都对于改善个体的社交状况、促进交友有帮助作用。
需要注意的是,多人沙盒游戏佳作不仅限于Minecraft,还有泰拉瑞亚(Terraria)、异星探险家(Astroneer)等。事实上,多人沙盒游戏具有一些共性,以上分析也可能应用在更多的沙盒游戏上。因此它们都是具有成为社交补充平台潜力的多人沙盒游戏。
我们还应正确认识游戏对于社交的补充地位。游戏的交互和表现力具有局限性,游戏内社交往往缺失动作和神情的互动(虽然这一缺失在某些情况下是有益的),游戏虚拟世界对现实世界的表达总是简化的。因此在未来一段时间内游戏无法完全代替现实社交。但是,现实社交活动在实现时的客观障碍是存在的,此时多人沙盒游戏这一平台即是良好的补充。只有将游戏虚拟世界和现实世界相结合,把游戏中习得的技能应用在实际生活中,才是此做法的真正意义所在。
Minecraft可以作为定制化的青少年社交补充平台,其深层逻辑在于游戏的优势要素可以和社交要素相契合,这一契合为现实社交行为向虚拟世界的投射创造了条件,甚至可以借助游戏的开放性来扩展现实社交行为。社交行为从现实向游戏的投射,延拓了游戏本身的范畴,使得游戏可以承担青少年社交补充平台这一新的职责。我们甚至可以将这一过程进行抽象,借用“游戏化”范式,将它理解为障碍情景下的社交游戏化。游戏化依靠游戏的优势和社会问题的需求之间的强耦合。定制化的青少年社交平台就抓住了游戏与社交的耦合关系,确定了补充性质的定位,强化独特、开放、自然的优势,契合隔离情景下的社交需求。我们也有理由相信,这种思路是对游戏在博物展览、临终关怀等社会问题中发挥更大作用有裨益的。
[①] A. H. Engelbrecht and G. Schiele, “Transforming Minecraft into a research platform”, 2014 IEEE 11th Consumer Communications and Networking Conference (CCNC), 2014.
[②] P. C. Barlett, A. C. Anderson and L. E. Swing, “Video game effects—confirmed, suspected, and speculative: a review of the evidence”, Simulation & Gaming, vol. 40, no. 3 (2009), pp. 377-403.
[③] S. C. Green and D. Bavelier, “Action video game modifies visual selective attention”, Nature, 2003, vol. 423, pp. 534-537.
[④] R. De Lisi and L. J. Wolford, “Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing”, The Journal of genetic psychology, 2002, vol. 163, pp. 272-282.
[⑤] S. Nebel, S. Schneider and D. G. Rey, “Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of minecraft in education and research”, Journal of Educational Technology & Society, 2016, vol. 19, pp. 355-366.
[⑥] 邹先云,冯维:《西方心理学关于青少年社交焦虑障碍的研究》,《中国特殊教育》,2007年第4期,第85-88页。
[⑦] B. Zablotsky, P. C. Bradshaw, M. C. Anderson, et al, “Risk factors for bullying among children with autism spectrum disorders”, Autism, 2014, vol. 18, pp. 419-427.
[⑧] S.R. Veil and B.W. Bishop, “Opportunities and challenges for public libraries to enhance community resilience”, Risk Analysis, vol. 34 no. 4, pp. 721-734.
[⑨] ALIA: “Submission in response to the Australian government senate inquiry into COVID-19”, 18 June 2020, http://repo.alia.org.au/submission-response-australian-government-senate-inquiry-covid-19-may-2020.
[⑩] J. Cleave and J Geijsman, “LibraryCraft–how the COVID-19 pandemic led to the growth of the WA libraries public Minecraft server”, Digital Library Perspectives, 2020.
[11] J. D. Bayliss, “Teaching game AI through Minecraft mods”, 2012 IEEE International Games Innovation Conference, 2012.
[12] 吴香,郑好:《基于场域理论的社交网络概述》,《网友世界》,2012年第12期。
[13] Stuart Duncan: “How I use Minecraft to help kids with autism | TED Talk”, April 2017, https://www.ted.com/talks/stuart_duncan_how_i_use_minecraft_to_help_kids_with_autism.
[14] K. E. Ringland, C. T. Wolf, H. Faucett, et al. “Will I always be not social? Re-Conceptualizing Sociality in the Context of a Minecraft Community for Autism”, Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems. 2016.
[15] J. Grue, “The problem with inspiration porn: A tentative definition and a provisional critique”, Disability & Society, 2016, vol. 31, pp. 838-849.
[16] B. C. Riordan, D. Scarf, “Crafting minds and communities with Minecraft”, F1000Research, 2016.
[17] K. E. Ringland, C. T. Wolf, H. Faucett, et al. “Will I always be not social? Re-Conceptualizing Sociality in the Context of a Minecraft Community for Autism”, Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems. 2016.
[18] V. Bitsika, C. Sharpley, “An exploratory examination of the effects of support groups on the well-being of parents of children with autism-I: General counselling”, Journal of Applied Health Behaviour, 1999.