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我说的新时代不是指的那个新时代,不要魔怔了

本文实际上是网原的一次作业,也许可以帮到后来人。当作自己更博了

End To End Arguments in system design是极其重要的一篇系统设计论文,其中提出了先进的“端到端”设计理念,即,端到端的可靠通信应通过两个终端的应用层来保证,在底层实现的功能可能是没有价值的,除非对于性能有很高的要求。简而言之,底层负责尽力尽快传输数据,而高层负责可靠性及更多应用。

在文中,作者通过文件传输的例子证明,数据传递的任何一个环节都有可能出问题,保证每一步都可靠的代价太大。为了实现可靠传输,需要一个高于不可靠的网络层的可靠传输协议。这样的做法效率会更好。TCP/IP协议应运而生,就是这一论文思想的重要体现。除了可靠性,还有许多功能应该在高层实现。例如数据加密,只要也必须在终端处进行加密,传输过程中的安全性就可以得到保障,同时减少过程中加解密的overhead。底层应用不了解也不必了解高层的逻辑,也就无法针对它们优化。

每一个系统都是针对需求和成本进行权衡后的结果。我们应当注意到,随着时代发展,虽然互联网的大框架不变,互联互通的功能不变,但是其上的主流应用在进化,我们的需求也在随之变化。

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好久没有更博了,来更一篇。主要是看到TUNA的misbrand贴纸和这个仓库,感觉实在是太有趣了。

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前言

本人比较手残,CSGO,LOL这种比较考验操作和手速的游戏不太玩得来。相应的,我非常喜欢玩休闲益智的游戏,像MC(休闲益智???但是我就是最喜欢),P社,解谜(太难的也不行)。

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小时候非常喜欢一个游戏,Guild of Dungeoneering。现在想来,玩法属于是杀戮尖塔的先辈了,也是Rougelike的打牌游戏。当时印象最深,也是最喜欢用的,是用华尔兹舞者,它的技能是攻击力=手牌数,然后配合过牌,一回合打出30多伤害,Boss都滚了一圈,很爽。

这种游戏的一个好处是,不会很花时间,打完一局就可以跑。又因为Rougelike,所以没太多可以养成的,也没什么存档可言。

通用

一些总结:1

  • 手牌不是越多越好,除非你的过牌+打牌能力很强(比方说都变成0费),不然你会因为摸不到核心牌而抓耳挠腮。一回合抽5张牌,因此手牌数在10~15是比较好的。(猎人完美陀螺一张牌秒杀全场太爽了)(20张以上的手牌如果没有一些强力的过牌手段,是很费劲的)
  • 符文金字塔。对于过牌能力强的卡组很好,否则经常会手牌卡在手里动不了。
  • 冻结之眼。非常好的遗物,也非常费脑筋。
  • 钢笔尖。比想象中的好用,本以为10次的CD太长了,但是经常能够出其不意。
  • 墨水瓶的效果要数好回合,不然有时候其实挺讨厌的,把我刚放进去的牌再抽回来。
  • 医疗箱是个好东西,从此不再怕诅咒。医疗箱+卡戎之灰+硬撑=1费15防6群伤。
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