写的很差QAQ. 只是完成作业罢了。
21世纪初国内数字游戏负面形象的确立及变化原因
——以大众传播为线索
21世纪以来,中国的游戏产业迅猛发展,中国的游戏用户规模与市场规模跃居世界首位。游戏作为一种极为普遍的大众娱乐方式,已经融入到近半数中国人的日常生活中[1]。因此,21世纪的前二十年,中国社会不可避免地直面游戏,被驱动着认识游戏,定义游戏的地位。在21世纪初的大众传播过程中,游戏的公众形象变化很值得玩味。何威、曹书乐分析了近四十年来《人民日报》上有关游戏的图文报道,从传统媒体的角度印证了这一明显转变:
从1989-2001年间有7年未出现一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。[2]
在进行探究之前,清晰地界定大众传播这一新闻传播学概念是有必要的。大众传播是一种信息传播方式,利用大众媒体(如声音、文字、影像等)将信息以某种形式传递给人群[3]。大众传播与人际传播并称为人类的两种基本的传播方式,二者分别对应大范围公开、小范围私密这两种人性本身具有的传播需求[4]。根据德国心理学家与传媒学者格哈德·马利兹克的定义,大众传播须符合以下特征:透明性(受众不为人际交往范围所限)、间接性(在发送者与受众之间存在时间空间距离)、受众匿名性[5]。对其媒介效果和受众的研究取得了包括“沉默螺旋”在内的广泛研究成果。
拉斯维尔的“5W”理论为研究传播过程的结构和特性提供了具体的思考方向。近几十年对传播及传播规律的科学讨论都直接或间接地围绕这一理论做分析[6]。该理论认为,一个完整的传播过程包括五大要素:传播主体、传播内容、传播渠道、传播对象和传播效果[7]。与之相对应,拉斯维尔又提出了五种传播研究的内容和分析方法。本文在分析游戏相关信息的传播过程时,也将从以上几个方面入手考虑。
负面形象的确立